• Ligue Pokémon

    (voir la carte)
    La Ligue Pokémon est le combat ultime pour gagner le titre de Maître Pokémon. Le Conseil des 4 regroupe les 4 meilleurs dresseurs de Sinnoh et comme ca ne suffisait pas, ce Conseil a comme toujours un maître encore plus fort. Tous les combats se font à la suite, vous avez à peine le temps de vous soigner entre deux dresseurs.
    Avant d'entrer dans le vif du sujet, équipez-vous des objets les plus importants : des hyperpotions pour récupérer des PV, des divers soins pour soigner vos statuts (paralysie, sommeil, poison...) et des rappels pour "ressuciter" les pokémon KO.
    L'idéal est une équipe équilibrée avec des niveaux supérieurs à 50. Le cas échéant, ayez un niveau maximal, les adversaires ont des niveaux entre 53 et 66.
    Lorsque vous allez tenter d'entrer dans le Conseil, votre rival arrive et vous défie ! Heureusement, vous pourrez vous soigner avant d'aller faire la Ligue.

    Rival

    Le rival s'est entrainé depuis votre dernière rencontre, ses pokémon ont un niveau d'environ 50 et sont à leur évolution maximale.



    Rival
    Si vous avez choisi Tortipouss
    Etouraptor
    niveau 48

    Scarhino
    niveau 50

    Ronflex
    niveau 51

    Roserade
    niveau 49

    Musteflott
    niveau 49

    SimiAbraz
    niveau 53
    Si vous avez choisi Tiplouf
    Etouraptor
    niveau 48

    Scarhino
    niveau 50

    Ronflex
    niveau 51

    Galopa
    niveau 49

    Musteflott
    niveau 49

    Torterra
    niveau 53
    Si vous avez choisi Ouisticram
    Etouraptor
    niveau 48

    Scarhino
    niveau 50

    Ronflex
    niveau 51

    Galopa
    niveau 49

    Roserade
    niveau 49

    Pingoleon
    niveau 53



    Aaron

    Aaron utilise surtout des pokémon du type Insecte. Privilégiez les attaques feu, vol, roche, électrique ou sol selon le pokémon en face.



    Aaron, membre du Conseil des Quatre

    Papinox
    niveau 53

    Charmillon
    niveau 53

    Apireine
    niveau 54

    Scarhino
    niveau 54

    Drascore
    niveau 57



    Terry

    Terry utilise des pokémon des types sol, les attaques plante ou eau feront un malheur !



    Terry, membre du Conseil des Quatre

    Maraiste
    niveau 55

    Simularbre
    niveau 56

    Grolem
    niveau 56

    Barbicha
    niveau 55

    Hippodocus
    niveau 59



    Adrien

    Adrien est censé être spécialisé dans les pokémon feu mais son équipe est assez diversifiée. Il n'y a donc pas de type providentiel.



    Adrien, membre du Conseil des Quatre

    Galopa
    niveau 58

    Steelix
    niveau 57

    Grodrive
    niveau 58

    Lockpin
    niveau 57

    SimiAbraz
    niveau 61



    Lucio

    Lucio possède des pokémon du type psy, comptez donc sur les attaques Insecte, Spectre ou Ténèbres.



    Lucio, membre du Conseil des Quatre

    M. Mime
    niveau 59

    Girafarig
    niveau 59

    Charmina
    niveau 60

    Alakazam
    niveau 60

    Archeodong
    niveau 63



    Cynthia

    Vous connaissez déjà Cynthia puisqu'elle vous a donné la CS Coupe et le remède pour les Psykokwak migraineux. Elle a une équipe diversifiée, utilisez donc tous les types à votre disposition.



    Cynthia, championne de la Ligue Pokémon

    Spiritomb
    niveau 61

    Roserade
    niveau 60

    Tritosor
    niveau 60

    Lucario
    niveau 63

    Milobellus
    niveau 63

    Carchacrok
    niveau 66



    La ligue est maintenant terminée. Cynthia et le professeur Sorbier vous félicitent pour votre victoire, vous êtes maintenant Maître Pokémon. Vous vous rendez au Hall of Fame pour immortaliser votre équipe.





    Votre mission n'est pas terminée puisqu'après la victoire, vous vous retrouvez dans votre village natal. Pour voir le Pokémon légendaire manquant à votre version (Palkia ou Dialga), allez voir la grand-mère de Cynthia à Celestia. Si vous avez vu les 149 Pokémon de Sinnoh, allez ensuite voir le professeur Sorbier à Littorella pour recevoir le Pokédex National et le Poké Radar qui vous permet de voir les pokémon dans les hautes herbes !


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  •  



    Après une rapide introduction du professeur Chen qui vous demande votre sexe, votre nom et le nom de votre rival, vous êtes dans votre chambre.



    Sortez de la maison puis dirigez-vous vers le haut, lorsque vous sortirez de la ville, le professeur Chen vous interpelle en vous interdisant de sortir de la ville sans un pokémon.



    Vous le suivez alors jusqu'à son laboratoire où il vous présente son petit-fils dont vous aurez choisi le nom pendant l'introduction, ca sera votre rival tout au long du jeu. Pour information, c'est le Régis de la série et vous êtes le Sacha.
    Le professeur vous demandera de choisir parmi trois pokémon : Bulbizarre, Carapuce ou Salamèche. Bulbizarre du type plante/poison correspond au niveau facile du jeu, Carapuce du type eau est le niveau moyen et Salamèche est du type feu, c'est le niveau difficile. Mais vous verrez par la suite que ces niveaux de difficultés ne sont pas importants puisque vous aurez l'occasion d'avoir de meilleurs pokémon.



    Une fois que vous aurez choisi votre pokémon, Régis choisira le sien en fonction de celui que vous avez choisi : il choisira le pokémon ayant un avantage face au votre (voir la table des types). Il vous défiera dans un combat que vous devriez remporter facilement.




    Sortez du laboratoire et tentez de ressortir de la ville, cette fois vous pouvez. C'est la Route 1 qui mène vers Jadielle.



    Cette route n'est qu'une succession de hautes herbes où apparaissent des pokémon assez faibles, le discours des personnages présents est peu intéressant. Entrainez un peu votre pokémon pour la suite.

    Vous arriverez rapidement à Jadielle, deuxième ville du jeu après le Bourg-Palette, votre village. Vous apprendrez vers la fin du jeu que l'arène fermée est la dernière du jeu et que la route vers l'ouest est celle qui mène à la Ligue Pokémon, votre but ultime mais rien ne sert d'y aller, des personnages vous en empêcherons ^^
    Allez au Centre Pokémon, la maison rouge à l'entrée de la ville, dedans vous pourrez faire soigner vos pokémon gratuitement en parlant à l'infirmière au guichet. Allez ensuite vers la Boutique Pokémon, la maison bleue. Dedans, le vendeur vous donnera un colis à donner au professeur Chen que vous connaissez bien ;)



    Retournez donc au Bourg-Palette en prenant la route 1 au sud, comme précédemment.
    Allez au laboratoire du professeur, il prendra son colis et donnera à vous et Régis un Pokédex.



    Sortez du labo puis allez dans la maison de Régis (il n'y a que trois maisons...) et parlez à sa soeur, elle vous donnera la carte de Kanto, le pays où vous êtes.




    Retournez à Jadielle puis dirigez-vous vers le nord. Un homme vous apprendra à capturer un pokémon. Mais ne faites pas comme lui, il faut affaiblir le pokémon sans le mettre KO pour le capturer.
    Continuez vers le nord, vous serez sur la route 2. Il n'y a rien d'intéressant, les pokémon sauvages sont juste un peu plus forts. Vous arriverez à une maison, rentrez et continuez vers le haut, vous serez dans la Forêt de Jade.






    Les pokémon sauvages sont surtout des insectes donc ils sont faibles. Si vous avez pris Salamèche, vous aurez dumal pour la 1ère arène, prenez donc quelques pokémon puis faites monter leur niveau parce que Pierre ne sera pas facile à battre sans Carapuce ou Bulbizarre. Vous comprenez que Bulbizarre est un choix intéressant pour le tout début du jeu.
    Dans cette forêt vous affronterez quelques dresseurs, nuls, mais ca permettra de gagner quelques points d'expérience.
    Le seul danger de cette forêt est le poison lancé par certains pokémon, il agira même après le combat en marchant donc ayez toujours un pokémon sain ou prenez des antidotes de la boutique de Jadielle pour soigner le poison.







    Une fois la forêt passée, vous serez sur la deuxième partie de la route 2. Pas plus de commentaires, allez au nord vers Argenta.



    Soignez vos pokémon au Centre puis allez vers l'Arène Pokémon, après vous êtes ici pour ca. C'est le bâtiment au-dessus du Centre. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, cette arène est une formalité, si vous avez Salamèche, sachez que le feu est peu efficace sur les pokémon roche/sol de cette arène... Faites donc attention à ne pas perdre bêtement, entrainez bien vos pokémon et prenez-en plusieurs.



    Pierre possède un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Ces deux pokémon sont du type roche et sol, les attaques eau et plante sont très efficaces, si vous en avez, vous n'aurez aucune difficulté... Sinon sachez que les attaques feu et normales sont peu efficaces, vous aurez plus de mal mais c'est assez facile de toute façon.

    Une fois Pierre battu, vous obtiendrez le Badge Roche qui vous servira à accéder à la Ligue Pokémon. Vous aurez aussi la CT39, c'est à dire un objet permettant d'apprendre une attaque à un seul pokémon. C'est l'attaque Tomberoche. Elle n'est pas très puissante, peu précise et elle a peu de Points de Pouvoir, elle n'est pas très intéressante donc.

    Vous pouvez aller discuter avec les habitants ou visiter le musée au nord de la ville mais il n'y a malgré tout, pas grand chose d'intéressant à apprendre.

    Dirigez-vous vers l'est pour la suite de l'aventure...

     


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  • Une fois sorti de la ville d'Argenta, un assistant du professeur Chen vous donnera des chaussures de sport de la part de votre mère. Ces chaussures permettent de courir à l'extérieur des maisons en appuyant sur B, vous ne mettrez plus des heures à traverser une route !

     

     

    Continuez le chemin vers la droite, c'est la route 03 (voir la carte). Il y a pas mal de dresseurs, l'occasion de rendre vos pokémon plus forts. Votre starter (premier pokémon pris au professeur Chen) devrait d'ailleurs évoluer à partir de là. Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur cette route.
    A la fin de cette route, un Centre Pokémon vous permettra de soigner vos pokémon avant le Mont Sélénite.






     

    C'est votre première grotte et elle n'est pas si simple à traverser, il y a beaucoup de pokémon sauvages, pas mal de dresseurs et la Team Rocket, le gang maléfique du jeu. Pour trouver votre chemin :
    Mont Sélénite RDC
    Mont Sélénite Sous-sol 1
    Mont Sélénite Sous-sol 2
    Prenez les echelles 3 puis C. Vous tomberez sur un dresseur qui vous donnera un fossile lorsque vous le batterez. Ces fossiles permettront d'obtenir un pokémon plus tard, le fossile Dome vous donnera Kabuto et le fossile Nautile vous donnera Amonita. Ce n'est pas très important. Prenez enfin l'echelle D puis sortez.
    Les pokémon sauvages se diversifient enfin, ce ne sont plus des pokémon très faibles. Pour traverser la grotte, rien de mieux que votre starter accompagné d'un autre pokémon comme Racaillou, vous aurez tout de même du mal avec Salamèche qui reste peu efficace sur les pokémon roche/sol.

     



    A la sortie du Mont Sélénite, vous arrivez à la Route 04.




     

    Allez à l'est pour vous rendre à Azuria... Vus verrez deux personnages l'un en face de l'autre sur la route, ce sont des Maîtres des Capacités, ils enseignent une attaque une seule fois à un de vos pokémon, ce sont comme des CT.

     






     

    Vous voilà enfin à Azuria, la ville du 2ème badge de la Ligue Pokémon. Soignez vos pokémon au Centre Pokémon et rendez-vous à l'arène d'Azuria.
    Le type de cette arène est celui de l'eau, il faudrait donc dans l'idéal des pokémon plante ou électrik, les pokémon feu, roche ou sol seront en grande difficulté dans cette arène. Si vous avez du mal, vous pouvez chercher sur la Route 04 des pokémon pour les entrainer.
    Retour à l'arène donc, c'est Ondine la maîtresse de cette arène.

     

     

    Elle possède un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Comme je l'ai dit plus haut, les attaques plante ou électrik sont très efficaces, abusez-en.
    Une fois que vous aurez gagné, Ondine vous remettra le badge Cascade et la CT 03 Vibraqua qui se révèle assez intéressante pour le niveau actuel du jeu.



     

    Même si vous y êtes allés, rendez visite au Pont Pépite au nord de la ville, vous aurez un tas de dresseurs à affronter. Mais avant, Régis viendra vous défier !

     

     

    Il aura un Roucoups de niveau 17, un Abra de niveau 16, un Rattata de niveau 15 et enfin son starter de niveau 18. Seul son starter pose problème, les autres pokémon sont faciles à battre.
    Une fois battu (ou une fois que vous avez perdu ^^) il vous parlera de Léo, l'inventeur du stockage des pokémon sur les PC. Il vous donnera aussi un Mémorydex, c'est un carnet de bord qui note les informations importantes.
    Pour rencontrer ce fameux Léo, continuez vers le nord sur le Pont Pépite, la route 24.






    Sur cette route, le Pont Pépite porte 6 dresseurs que vous devez battre, ils sont nuls, c'est une formalité. Une fois tous battus, vous aurez une pépite, un objet inutile que vous vendrez dans une boutique contre 5000 pokédollars. Dans les hautes herbes à gauche du pont, capturez un Abra, il est incapable de se battre au début mais en lui apprenant une CT ou en lui faisant commencer un combat puis en changeant de pokémon juste après, vous pourrez l'entrainer jusqu'à qu'il évolue en Kadabra au niveau 16, un très bon pokémon pour l'aventure.
    Poursuivez vers la droite sur la route 25.






    Cette route est l'occasion de faire -encore- des combats contre des dresseurs et d'entrainer votre Abra fraîchement capturé. Continuez vers la droite jusqu'à une maison, celle de Léo.

     

     

    Rentrez dans la maison, parler au petit pokémon qui traîne : c'est en fait Léo. Il vous dira qu'il va se transformer en humain, acceptez et allez voir l'ordinateur.

     

     

    Il vous donnera un Passe Bateau qui vous servira bientôt. C'est tout, il n'y a rien d'autre à faire ici.

    Retournez à Azuria et allez vers la maison en haut à droite.



     

    La police est devant la maison car elle a été saccagée par un sbire de la Team Rocket, rentrez dans la maison et ressortez par le mur de derrière, le vilain vous attendra pour vous défier. Battez-le, il est facile à vaincre. Lorsqu'il aura perdu, il vous donnera la CT 28 Tunnel, une attaque moyenne sur deux tours du type sol, elle est assez intéressante tout de même car elle permet de retourner dernier Centre Pokémon visité lorsque l'on est dans un bâtiment.

     

     

    Continuez votre chemin vers le sud pour quitter Azuria et aborder la 5ème route...

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  • Route 05



    Cette route 05 ne présente rien de particulier sauf la Pension Pokémon. Le propriétaire de la maison au centre de cette route vous propose de laisser votre pokémon pour qu'il l'entraîne. En fait, à chaque pas que vous faites en marchant, le pokémon laissé là-bas gagne 1 point d'expérience. Il faut avouer que c'est un mauvais entraînement puisque le pokémon gagne le strict minimum en terme de statistiques, il progressera mieux en attaquant des pokémon sauvages. De plus, l'entraîneur lui enseigne les attaques qu'il apprend de manière idiote ce qui fait qu'une bonne attaque peut être remplacée... C'est donc une option à négliger pour les bons pokémon, à la limite c'est utile pour faire monter de niveau un pokémon qu'on veut seulement voir évoluer.

     

     

    La maison au milieu en bas de cette route mène à la ville de Safrania mais elle est bloquée par un garde pour l'instant, prenez le souterrain dans la maison juste à côté.

     


    Vous arrivez sur la route 06.




    Au nord de cette route, il y a une maison qui mène aussi vers Safrania, allez au sud. La route 06 est moins monotone que la précédente, quelques combats pour entraîner vos pokémon ponctuent le court parcours. Continuez vers le sud jusqu'à Carmin-sur-Mer.






     

    Vous voilà dans la ville du 3ème badge de la Ligue Pokémon : Carmin-sur-Mer.
    Soignez vos pokémon au Centre Pokémon. Allez vers le sud de la ville jusqu'au port, avancez sur les quais jusqu'à qu'on vous souhaite la bienvenue sur l'Océane, le paquebot local. Vous pourrez y rentrer grâce au passe que vous a donné Léo.

     




    L'Océane



     

    Le but de ce bateau est d'obtenir la CS Coupe. Une CS, Capsule Secrète, est un objet, comme les CT permettant d'apprendre une attaque à un pokémon. Mais en plus d'être une CT, elle peut être apprise à l'infini et surtout les CS permettent d'utiliser les attaques sur les cartes, c'est-à-dire que Coupe permet de couper certains arbustes, d'autres CS comme Surf permettront de naviguer sur l'eau ou Force pourra déplacer certains rochers.
    Profitez-en pour entraîner vos pokémon en vue de la 3ème arène partout sur le bateau, des dresseurs vous affronteront.
    Pour obtenir la CS Coupe, allez dans la cabine du capitaine qui se trouve en partant de l'entrée du bateau, à gauche prenez l'escalier qui monte puis allez vers le bas et allez tout à droite sans changer d'étage. Attention, Régis vous affrontera juste devant la cabine, il sera un peu plus fort avec un Roucoups, un Kadabra, un Rattatac et un Herbizarre dont les niveaux seront entre 15 et 20.

     

     

    Le capitaine vous attendra dans sa cabine pour vous donner la CS Coupe. A partir de ce moment, si vous sortez du bateau, il lèvera l'ancre et partira...

     

     

    Notez que dans les poubelles de la cuisine, à gauche puis en bas à partir de l'entrée, se trouvent quelques baies : une ceriz, une pecha et une maron.

    Quittez le bateau et retournez à Carmin-sur-Mer.






    Apprenez Coupe à un de vos pokémon. Si vous n'en avez pas, allez à droite de la ville dans la petite grotte, la Cave Taupiqueur et capturez un Taupiqueur. Revenez devant l'arène de Carmin, coupez l'arbre et entrez dans l'arène.

     

     

     

    Cette arène est du type électrik donc l'idéal est d'avoir un pokémon du type sol avec des attaques sol, il est insensible aux attaques électriques et il fera très mal aux pokémon de l'arène. Entrainez donc le Taupiqueur que vous avez capturé si vous n'avez pas d'autre pokémon.
    Pour ouvrir le passage vers le Major Bob, regardez dans les poubelles dans l'arène, certaines contiennent des boutons. Passez les au hasard jusqu'à trouver le premier bouton, le second bouton sera à côté, à vous d'essayer, vous trouverez bien.

     

     

    Le Major Bob, le maître de l'arène, possède un Voltorbe niveau 21, un Pikachu de niveau 18 et un Raichu de niveau 24. C'est une formalité de battre ces pokémon avec des attaques sol. Une fois la victoire acquise, il vous remettra son badge ainsi que la CT 34 Onde de Choc qui n'est pas exceptionnelle par rapport à la CT Tonnerre des vieilles versions bleu et rouge.

    Sortez de l'arène, vous avez une petite mission à faire pour voyager plus vite : obtenir une bicyclette. Pour cela, allez dans la maison du Fanclub Pokémon juste au dessus de l'arène.

     

     

    Parlez à un peu tout le monde et surtout le président du fanclub, acceptez qu'il vous parle de sa vie. A la fin de la conversation, il vous donnera un bon d'achat pour le vélo dans le magasin d'Azuria. N'hésitez pas et précipitez vous vers Azuria en prenant la route au nord puis en passant par le souterrain.

     

     

    Une fois à Azuria, allez dans le magasin de vélos se trouvant en bas à gauche dans la ville. Dedans, le caissier vous donnera le vélo en échange du bon de commande.

     



    Retournez à Carmin-sur-Mer, cette fois allez dans la maison juste à gauche du Centre Pokémon, le pécheur à l'intérieur vous offrira une canne à pêche. Elle vous permettra de pécher au bord de n'importe quel cours d'eau, surtout de Magicarpe puisque c'est la canne la plus basique du jeu.

    Près du Centre Pokémon se trouve un homme en blouse blanche, c'est un assistant du professeur Chen. Vous devez avoir dans votre pokédex 10 pokémon pris pour qu'il soit là. Si ce n'est pas le cas, capturez-en jusqu'à avoir 10 pokémon pris. Il vous dira qu'un de ses collègues vous attend sur la route 02 pour vous donner un paquet...[justify]




    [justify]Allez à la droite de la ville jusqu'au début de la route 11, rentrez dans la grotte, c'est la Cave Taupiqueur. Elle est très simple (voir la carte) et ne contient que des Taupiqueur voire l'évolution, Triopikeur. Une fois finie, vous reviendrez sur la partie droite de la route 02 (voir la carte) du début du jeu. Descendez jusqu'à vous trouver dans une grande maison, un assistant vous attendra.

     

     

    Il vous donnera la CS 05 Flash si vous avez au moins 10 pokémon de capturés dans votre pokédex. Cette CS est peu intéressante en combat mais elle est pratique pous éclairer certaines grottes sombres où vous ne verrez rien sans la CS.
    Rebroussez chemin jusqu'à Carmin-sur-Mer puis jusqu'à Azuria par la Cave Taupiqueur...

     


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  • Une fois à Azuria, passez par la maison saccagée, ressortez par derrière et allez cette fois-ci vers la droite.

     

     

    C'est la route 09, coupez l'arbre qui gène votre passage et continuez. Cette route contient pas mal de dresseurs dont les pokémon sont assez diversifiés (Mystherbe, Machoc, Onix, Dardargnan...) et de niveaux autour de 20, votre équipe doit donc commencer à pouvoir affronter tous les types des pokémon.

     


    Continuez le chemin vers la droite jusqu'à la route 10.




    Pour l'instant on ne s'intéresse qu'à la partie du haut de cette route, lorsque vous aurez Surf vous pourrez allez à la Centrale. Cette route contient un Centre Pokémon pour soigner vos pokémon avant l'entrée dans la Grotte. Entrez donc dans la Grotte.




     



     

    Cette grotte est sombre, utilisez la CS Flash pour y voir quelque chose.
    Consultez la carte de la grotte ici (Rez-de-Chaussée, Sous-sol 1) pour trouver votre chemin.
    Les pokémon présents sont surtout des Racaillou, Onix, Nosferapti, Machoc, Férosinge. Un couple eau ou plante avec un psy est parfait pour passer cette grotte sans difficulté. Attention aux dresseurs qui comme dans la route 09 ont des pokémon assez diversifiés et maintenant d'un niveau un peu plus élevé, entre 20 et 25.
    Consultez les cartes pour trouver le chemin, suivez les échelles dans le bon ordre alphabétique : A, B, C et D.

    Lorsque vous aurez trouvé la sortie, vous arriverez sur la route 10.






    Vous êtes maintenant dans la partie du bas de la route 10. Descendez tout en battant les adversaires, vous arriverez à Lavanville.






     

    Vous voilà à Lavanville; le monument de cette ville est la Tour Pokémon qui fut construite pour que les gens se remémore les pokémon défunts. Ne perdez pas de temps en allant visiter, vous aurez à faire à des spectres contre lesquels vos pokémon ne pourront rien. De plus Régis y sera avec des pokémon assez forts, patientez donc pour y aller, vous devez d'abord récupérer un Scope Sylphe pour apercevoir la nature des spectres.
    Visitez la maison en bas à droite, l'homme à l'intérieur permet de renommer les pokémon si vous n'aimez plus le surnom de votre Pikachu ^^

     


    Pour poursuivre l'aventure, sortez de la ville par la gauche.




     

    Encore une fois, les dresseurs habituels sont présents. Notez que deux jumelles vous affronteront en 2 VS 2, c'est-à-dire que vous enverrez vos deux premiers pokémon face aux deux pokémon de l'ennemi. Vous choisirez la cible de chacun de vos pokémon, certaines attaques affectent les deux ennemis, d'autres attaque permettent à vos pokémon de s'entraider. Consultez le guide prévu à cet effet pour découvrir les secrets de ce mode de combat.

     

     

    Passez cette route jusqu'au bout. Vous trouverez deux maisons, celle de gauche mène à Safrania mais est bloquée par un garde, prenez celle du haut pour aller à Céladopole par le souterrain.

     






    Pas de commentaires, allez en haut à gauche, la route est minuscule.




    Voilà Céladopole, une grande ville. Le coeur de cette ville est le Centre Commercial, la plus grande boutique Pokémon du jeu sur plusieurs étages. C'est aussi la ville du 4ème badge dont le thème est celui des pokémon plante. Un casino vous permettra de jouer et gagner des jetons en vue d'acheter des CT ou des pokémon.
    Avant de découvrir toute cette agitation, allez tout à gauche de la ville, sortez jusqu'au début de la route 16 jusqu'à un petit arbre.

     

     

    Coupez-le et allez en haut, continuez à gauche, rentrez dans les petites marches qui dépassent de la maison, continuez vers la gauche jusqu'à une petite maison bleue.

     

     

    La fille à l'intérieur vous donnera la CS 02 Vol qui permet de voler sur le dos d'un pokémon et d'aller aux villes déjà visitées. Ca raccourcira de beaucoup les allers-retours !
    Retournez à Céladopole par le moyen de transport que vous souhaitez ;)

    Vous pouvez visiter la ville et lorsque vous aurez fini, allez vers le bas de la ville, un petit arbre à couper vous ouvrira le chemin vers l'arène de Céladopole. Le type de prédilection d'Erika, la maîtresse de l'arène, est celui des pokémon plante. Les pokémon feu ou poison sont les plus adaptés. Notez que les pokémon plante sont aussi du type poison à quelques exceptions donc un pokémon psy fera très bien l'affaire. Les pokémon sol ou roche sont déconseillés car extrêmement sensibles aux attaques plante. Vous voilà informé des types de pokémon à avoir. Cette arène est très facile avec un pokémon du type adapté donc.

     

     

    Erika a un Empiflor de niveau 29, un Saquedeneu de niveau 24 et un Rafflésia de niveau 29.
    Vous gagnerez le 4ème badge de la Ligue Pokémon et la CT 19 Giga-sangsue, une bonne attaque qui redonne la moitié des dégats infligés à votre pokémon.



    Rendez-vous maintenant au casino, au milieu de la ville.


    Si vous voulez jouer, allez à cette maison :

    Parlez à cet homme :

    Il vous donnera une boite jeton. Retournez au casino et achetez des jetons pour jouer.

    Allez tout au fond du casino et parlez à l'homme devant le mur.

    Il vous défiera puis il s'enfuira. Regardez le poster devant lequel il était, un bouton vous permettra d'ouvrir un passage secret, allez-y bien sûr.





    Vous êtes dans le quartier général de la Team Rocket à laquelle vous avez déjà eu à faire au Mont Sélénite. Ce sont des bandits qui exploitent les pokémon, qui soutirent des biens à des sociétés comme la Sylphe SARL qui fabrique les pokéballs entre autres. Vous devez dénicher le chef de cette association mafieuse, Giovanni.
    Vous aurez à combattre des membres de la Team Rocket. Les pokémon sont généralement du type poison, parfois combat, normal ou psy. Un pokémon psy est donc bien adapté. Leurs pokémon sont de niveaux 17 à 23, c'est donc facile.

    Votre première tâche va être de trouver la clef de l'ascenseur.
    Pour cela, suivez les cartes (sous-sol 1, sous-sol 1, sous-sol 3, sous-sol 4) en allant par l'escalier A puis l'escalier B puis l'escalier C. Quand vous serez au 4ème sous-sol, allez là où il y a marqué "clef asc" il y aura un dresseur, battez-le. Une fois le combat fini, parlez-lui, il laissera tomber la clef de l'ascenseur.



    Vous pouvez maintenant chercher le chef de la Team Rocket. Retournez au 2ème sous-sol en passant par les escaliers C puis B et allez jusqu'à l'ascenseur près de l'escalier D. Descendez jusqu'au 4ème sous-sol et allez battre les dresseurs qui se tiennent devant un portail, ils vous ouvriront la porte pour affronter Giovanni.

    Il a un Onix de niveau 25, un Kangourex de niveau 29 et un Rhinocorne de niveau 24. Utilisez donc des pokémon eau, plante ou sol pour le battre.
    Une fois battu, il vous laissera un Scope Sylphe, un objet qui permet de voir la nature des spectres de la Tour Pokémon de Lavanville. Sortez du repaire grâce aux plans puis allez à Lavanville pour la suite...

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