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    Vous êtes à Lavanville, allez au sud de la ville, vous serez sur la route 12.



    C'est un ensemble de petits ponts au dessus de la mer. Continuez votre chemin vers le bas, vous aurez à affronter des pêcheurs qui ont surtout des pokémon du type eau dont les niveaux vont jusqu'à 25. Même si vous n'avez pas le bon type face à eux, vous n'aurez aucune difficulté à les battre.


    Au bout d'un moment, vous tomberez sur un Ronflex bloquant la route. Utilisez votre pokéflute obtenue précédemment pour le réveiller. Il vous attaquera, vous pouvez le capturer, c'est un pokémon très fort. Son niveau 30, son grand nombre de PV, son attaque repos associée à une baie maron le rendent assez coriace à capturer.



    Après ce petit combat, la route sera dégagée, vous pourrez aller à Carmin-sur-Mer à gauche sur la route 11 ou continuez vers le bas la route en direction de Parmanie.
    En continuant vers le bas, vous tomberez sur une maison, un pêcheur à l'intérieur vous offrira la Super Canne.








    Toujours en continuant vers le sud, vous passerez sur la route 13. Pas de changements, c'est un pont de bois ponctué par des combats contre des dresseurs mais cette fois ils ne plus de type eau, il y aura des pokémon électriques ou vol.
    Vous arriverez enfin à un chemin de pelouse, comme d'habitude. Suivez le chemin vers la gauche, vous aurez à faire à des dresseurs, dont les pokémon sont d'un niveau autour de 30 maintenant.




    En continuant à gauche vous arriverez à la route 14 qui ne change pas non plus... Toujours des dresseurs, allez vers le bas.






    Pas de commentaires, c'est dans la continuité de ce qui est arrivé jusque là, allez vers la gauche.






    Bienvenue à Parmanie, ville du 5ème badge de la Ligue Pokémon. L'attraction de cette ville est le Parc Safari, une zone où l'on rencontre des pokémon spécifiques (Kangourex, Leveinard, Insécateur, Scarabrute, Minidraco) et qu'on essaye de capturer avec des safariballs avec des appats et des cailloux, sans l'aide des pokémon. C'est un peu avec la chance que se font les captures donc.
    Pour l'instant, allez au Centre Pokémon puis à l'arène poison de Parmanie.

    Les pokémon présents sont du type poison mais il y a tout de même quelques pokémon psy. Les disciples ont des pokémon d'un niveau autour de 35, parfois un peu plus.. Utilisez des pokémon psy ou sol pour battre l'adversaire.
    Les murs dans l'arène sont invisibles, voici donc la carte de cette arène : Arène de Parmanie

    Koga, le champion de l'arène possède un Smogo de niveau 37, un Grotadmorv de niveau 39, un autre Smogo de niveau 37 et enfin un Smogogo de niveau 43. Ce sont des pokémon du type poison, le psy est très efficace, n'hésitez pas ! Les attaques sol seront inefficaces sur Smogo et Smogogo car leur capacité spéciale lévitation les rend insensibles. Vous gagnerez le badge âme, 5ème badge de la Ligue Pokémon. Koga vous remettra la CT 06 Toxik, une attaque qui empoisonne fortement le pokémon adverse. Elle est peu utile dans l'aventure mais en stratégie, elle est assez importante.



    Quand vous aurez terminé l'arène, allez dans le nord de la ville au Parc Safari.






    L'entrée du Parc est de 500 pokédollars, payez-les, vous pourrez y rentrer avec 30 safariballs, des pokéballs spéciales pour ce parc.



    Le principe de ce lieu est de chercher des pokémon sauvages et de les capturer sans utiliser vos pokémon, à l'aide de safariballs, d'appats ou de cailloux. En fait, il vaut mieux lancer beaucoup de safariballs pour capturer un pokémon, les cailloux font fuir les pokémon et les appats ne font pas grand chose. Vous ne pouvez faire que 500 pas dans ce parc, lorsqu'ils seront finis ou que vous n'aurez plus de safariballs, vous serez téléporté à l'entrée et vous devrez repayer les 500 pokédollars. Ramassez les objets qui sont assez jolis, des CT par exemple.
    Nous ne sommes pas là pour faire des captures de pokémon mais pour trouver une cabane secrète dans le parc, en suivant les cartes, prenez les chemins A puis B puis E, ramassez la dent d'or (voir les cartes du Parc) et allez dans la cabane près de cette dent, une personne dans cette cabane vous donnera la CS 03 Surf. Cette CS permet de naviguer sur le dos d'un pokémon dans l'eau. C'est en plus l'une des meilleures attaques eau, si ce n'est la meilleure.




    Retournez à Parmanie, allez dans la maison à droite du Centre Pokémon, un vieil homme voudra sa dent en or, donnez-lui, il vous offrira la CS 04 Force.



    Cette CS permet de déplacer certains rochers comme celui à droite de l'homme, c'est aussi une bonne attaque normale.



    Vous avez fini Parmanie. Vous pouvez aller vers Cramois'île mais je vous conseille d'aller à la Centrale.


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  • A partir du Centre Pokémon de Parmanie, allez au sud jusqu'au chenal (route) 19. C'est essentiellement une route maritime où vous aurez à faire avec des dresseurs de pokémon aquatiques surtout.



    Je pense qu'il n'y a pas d'autres choses à dire pour cette route, continuez vers le sud.




    C'est la suite de la route 19... Vous arriverez à gauche à un ilôt. C'est l'entrée des îles écume, une grotte moyenne qui contient des pokémon eau et glace.








    Vous devez traverser cette grotte pour continuer votre chemin. Néanmoins, vous avez la possibilité de capturer Artikodin, le pokémon légendaire de glace. C'est un très bon pokémon pour la Ligue mais il est difficile à capturer. Tout se passe comme pour Electhor, consultez la partie sur la Centrale pour avoir des informations pour le capturer.
    Les îles écume sont peuplées de pokémon eau, associés au type glace. Utilisez des attaques électriques, les pokémon plante même s'ils sont efficaces sur l'eau, auront des difficultés à cause de leur faiblesse contre la glace. Leurs niveaux sont d'environ 35. Vous aurez aussi à faire à des classiques Nosferapti ou Nosferalto comme la plupart des grottes.
    Si vous tombez dans un trou et que vous n'avez pas encore arrêté le courant de l'eau, vous ne pourrez pas utiliser Surf sur l'eau sous peine d'être emporté. Vous devez donc faire tomber des rochers dans l'eau pour ralentir le courant.
    A partir du Rez-de-Chaussée allez pousser le rocher 1 dans le trou K, suivez-le dans le trou K. Vous serez au Sous-sol 1, poussez ce rocher vers la droite dans le trou L. Suivez-le à nouveau dans ce trou L. Vous serez au Sous-sol 2. Poussez-le dans le trou C puis suivez-le. Vous serez emporté par le courant jusqu'au Sous-sol 4. Allez sur la terre ferme et allez à l'échelle G. Vous reviendrez au Sous-sol 3, allez en bas à gauche de cet étage, poussez les rochers comme indiqué sur les cartes, dans l'ordre, du 2 au 5. Si vous vous trompez, changez d'étage puis revenez.



    Une fois que les trous M et N auront chacun leur rocher, tombez dans ce trou. En allant en haut du Sous-sol 4 vous trouverez Artikodin. Si vous pouvez le capturer, capturez-le, sinon retournez à l'échelle G.



    Continuez en prenant les échelles H puis I puis A. Vous serez au Rez-de-chaussée. Allez au rocher 6 et poussez-le dans le trou O, suivez-le, poussez-le dans le trou Q (j'entends déjà les rires de certains), suivez-le et dans le trou F, suivez-le. Vous serez au Sous-sol 3. Allez à l'echelle R puis S puis T. Sortez de la grotte, vous serez de l'autre côté de la route 20.






    Cette route n'a pas changé depuis que vous êtes rentré dans les îles écume. Vous aurez quelques dresseurs sur des bancs de sable. Allez à Cramois'île vers la gauche.






    Cette petite île, ville du 7ème badge du type feu, possède un laboratoire qui travaille sur les fossiles pokémon et un manoir qui a servi à des expériences génétiques.
    Pour faire revivre le fossile obtenu au Mont Sélénite, allez au laboratoire Pokémon à gauche du Centre Pokémon, dans la salle tout à droite dans le bâtiment, un chercheur prendra votre fossile pour faire revivre Kabuto ou Amonita.



    L'arène sera fermée, vous devez aller au Manoir Pokémon à gauche de l'arène.






    Vous rencontrerez des pokémon, surtout des types feu, poison et normal. Des dresseurs seront présents également, avec des pokémon de niveaux 35 environ.
    Certains portails bloqueront le passage, ils sont notés par des chiffres sur les cartes avec le bouton associé pour ouvrir ou fermer le portail. Si vous êtes bloqués par un portail, activez donc le bouton auquel il correspond.
    Au rez-de-chaussée, prenez l'escalier A puis l'escalier D, allez au point de chute X du 2ème étage (consultez la carte), vous serez à nouveau au rez-de-chaussée.



    Continuez à l'escalier B puis activez les interrupteurs 3 puis 4, allez prendre la clef secrète sur la table comme indiqué sur la carte.
    Vous avez fini le manoir, vous pouvez sortir du bâtiment...




    Allez au laboratoire prendre le fossile, il sera transformé en Kabuto ou Amonita, deux pokémon de type eau/roche.



    Allez maintenant à l'arène de Cramois'île. Le thème de l'arène est le feu, munissez-vous de pokémon eau ou sol pour battre le champion, Auguste. Une particularité de l'arène est que des portes sont fermées. Pour les ouvrir, vous devez répondre à une question (à côté du dresseur de l'arène) ou vous battre contre le dresseur. Je vous conseille de battre le dresseur pour entraîner vos pokémon face à des pokémon feu de niveaux entre 34 et 41 mais voici les questions et leurs réponses.



    1) Chenipan évolue en Chrysacier ? oui
    2) Il existe 9 badges pokémon ? non
    3) Ptitard évolue 3 fois ? non
    4) Les capacités électrik sont efficaces contre les pokémon sol ? non
    5) Les pokémon du même type et du même niveau sont différents ? oui
    6) CT28 contient Fosse ? non



    Auguste a un Caninos de niveau 42, un Ponyta de niveau 40, un Galopa de niveau 42 et un Arcanin de niveau 47. Avec un pokémon eau de bon niveau, vous n'aurez aucun mal. Seul l'Arcanin, puissant, peut poser problème s'il n'est pas battu rapidement. Vous remporterez le 7ème badge de la Ligue et la CT38 Déflagration. Bien que très puissante, cette attaque est peu précise (85%), préférez une attaque plus précise.
    Sortez de l'arène, Léo viendra à votre rencontre. Il vous proposera d'aller à l'Ile 1, vous pouvez accepter ou refuser. Pour l'instant, je vous conseille de refuser, nous allons finir la quête des badges et faire la Ligue Pokémon. Vous pourrez toujours aller sur cette île puisque Léo sera au Centre Pokémon de Cramois'île.


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    Prenez la route maritime au nord de Cramois'île jusqu'au Bourg-Palette, le village de départ.



    Vous affronterez des dresseurs avec des pokémon eau principalement. Leur niveau sera d'environ 35. Continuez le chemin vers le nord jusqu'au Bourg-Palette...



    Continuez jusqu'à Jadielle au nord. Notez que vous auriez pu éviter toute la partie des îles écume en passant par le Bourg-Palette mais l'expérience n'est jamais de trop dans ce jeu, la Ligue est difficile.




    Vous voilà à nouveau dans la ville de vos débuts. Cette fois, l'arène est ouverte et c'est le fameux Giovanni qui en est le champion. Les dresseurs de cette arène possèdent des pokémon du type sol et donc certains pokémon roche. Les pokémon eau et plante sont donc les bienvenus mais il y a pas mal d'exceptions, une équipe très équilibrée est indispensable. L'arène contient des tourniquets, comme ceux du Repaire Rocket à Céladopole, utilisez-les pour rencontrer tous les dresseurs et vous entraîner contre des pokémon de niveaux 40 environ.



    Giovanni possède un Rhinocorne de niveau 45, une Nidoqueen de niveau 44, un Triopikeur de nveau 42, un Nidoking de niveau 45 et un Rhinocorne de niveau 50. Ils sont faciles à battre avec un pokémon eau ou plante, appuyé par un psy.
    Vous obtiendrez le dernier badge de la Ligue Pokémon et la CT26 Séisme, la meilleure atatque du type sol.

    Il est maintenant temps d'aller à la Ligue Pokémon pour vaincre les meilleurs dresseurs du monde... Allez sur la route 22 à gauche de Jadielle.






    Allez à gauche, vous tomberez sur Régis qui va lui aussi affronter la Ligue Pokémon...



    Celui-ci a un Roucarnage de niveau 47, un Rhinocorne de niveau 45, un Léviator de niveau 45, un Caninos de niveau 45, un Alakazam de niveau 47 et son starter de niveau 53. La meilleure façon de le battre est d'avoir une équipe équilibrée, meme si vos pokémon ont des niveaux inférieurs, une équipe équilibrée en types viendra facilement à bout de ses pokémon.
    Quand vous l'aurez battu, il ira vers la Ligue, soignez vos pokémon à Jadielle et retournez sur la route 22 en continuant maintenant à gauche jusqu'à l'entrée de la Ligue Pokémon. Notez que vous aurez besoin de Surf et de Force.






    Un homme dans la maison vous demandera le badge roche, il vous laissera ensuite passer. Sortez de la maison par derrière, c'est la route 23, l'ultime route avant le défi final. Cette route est diversifiée, des gens vous demanderont vos badges pour vous laisser continuer la route.



    Vous rencontrerez quelques pokémon sauvages, ils ne sont pas très forts.
    Au bout de cette route, vous trouverez une grotte : la Route Victoire, la dernière étape avant le Plateau Indigo qui est la "super arène" avec les champions de la Ligue Pokémon.








    Cette grotte reprend le système de rochers des Iles Ecume mais maintenant ils sont à placer sur des interrupteurs (ronds blancs sur les cartes) pour faire disparaître des terre-pleins qui bloquent le passage. Vous rencontrerez les pokémon habituels des grottes (Nosferalto, Racaillou, Onix, Machopeur...) durant votre parcours, leur niveau va jusqu'à 48 donc soyez bien préparé pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Il y a aussi des dresseurs qui ont des pokémon diversifiés, vous êtes bientôt à la Ligue, le niveau est élevé !
    Une fois à l'intérieur, au RDC (voir la carte) poussez le rocher 1 sur l'interrupteur 1 en suivant le chemin indiqué, le terre-plein 1 disparaîtra, la route sera débloqué pour accéder à l'échelle A.
    Au 1er étage (voir la carte) poussez le rocher 3 sur son interrupteur, le terre-plein du même numéro disparaîtra. Prenez l'échelle B puis poussez le rocher 4 sur son interrupteur, le chemin vers le rocher 6 et le trou E sera dégagé, faites tomber le rocher 6 dans le trou E et suivez-le dans le trou. Poussez le rocher jusqu'à son interrupteur. Prenez l'échelle D puis C puis sortez de la Route Victoire.



    Vous serez à nouveau sur la route 23, allez au nord jusqu'au Plateau Indigo.

     


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  • Partie 9 : Plateau Indigo


    Plateau Indigo (Ligue Pokémon)



    Le Plateau Indigo est le lieu où sont réunis les maîtres de la Ligue Pokémon, des dresseurs beaucoup plus forts que tous ceux que vous avez déjà rencontré. C'est un Centre Pokémon et une boutique Pokémon réunis dans un même lieu.

    En haut, vous avez l'entrée de la Ligue. N'y allez pas avant que vos pokémon soient au niveau 50 au minimum. Une fois dedans, vous ne pourrez pas en sortir sauf si vous perdez, leurs pokémon ont tous des niveaux de plus de 50.
    Allez entraîner les votres jusqu'au niveau 50 pour avoir une chance.
    Une fois que vous aurez une équipe puissante et diversifiée, achetez tout un tas d'hyper potions, de total soin, de rappels et d'autres objets utiles pour réanimer vos pokémon.

    Pour information, mon équipe pour la Ligue est : Tortank, Magnéton, Gravalanch, Kadabra, Ronflex et Artikodin.
    Vous DEVEZ avoir un pokémon puissant avec des attaques glace pour battre les pokémon dragons qui seront présents, le mien est Artikodin, le légendaire de glace capturé aux Iles Ecume. Il faut un pokémon psy puissant comme Kadabra ou Alakazam, un pokémon électrique et le reste de l'équipe à vous de voir par rapport aux pokémon des dresseurs de la Ligue.
    Quand vous avez fini l'entraînement, allez en haut dans le Plateau Indigo...


    Conseil des 4

    Vous serez accueilli par Olga, la première dresseuse de pokémon de la Ligue Pokémon, maîtresse des pokémon glace.





    Celle-ci possède un Lamantine de niveau 52, un Crustabri de niveau 53, un Flagadoss de niveau 52, un Lokhlass de niveau 54 et un Lippoutou de niveau 54. Ces pokémon sont du type glace/eau, un pokémon électrique est donc très bon pour battre Olga. Attention à Lippoutou qui s'amusera à endormir vos pokémon à chaque tour !
    Le principal est d'attaquer avant l'ennemi pour ne pas vous faire blesser, un bon pokémon électrique les battera en un coup, parfois deux.



    Continuez votre route en haut, vous trouverez Aldo, maitre des pokémon combat.



    Il a un Onix de niveau 51, un Tygnon de niveau 53, un Kicklee de niveau 53, un Onix de niveau 54 et un Mackogneur de niveau 56. Un pokémon psy et un pokémon eau batteront cette équipe sans difficulté mais veillez à attaquer avant, c'est votre seule chance pour éviter de perdre dès maintenant des potions.

    Continuez vers le haut jusqu'à trouver Agatha, la troisième dresseuse, maîtresse des pokémon spectre/poison.



    Elle commencera le combat avec Ectoplasma au niveau 54, puis ses pokémon sont Nosferalto niveau 54, Spectrum niveau 53, Arbok niveau 56 et Ectoplasma niveau 58. Un pokémon psy est idéal ici mais attention aux spectres comme Ectoplasma qui auront des attaques spectre très efficaces sur les psy. A partir d'ici les combats devient difficiles, vous souffrirez si vous ne les tuez pas en un coup.



    Après votre victoire, continuez en haut jusqu'à Peter, maître des dragons.
    Il a un Léviator de niveau 56, deux Draco de niveau 54, un Ptera de niveau 58 et un Dracolosse de niveau 60. Entamez le match avec un pokémon électrique pour battre facilement Léviator (eau/vol), un pokémon glace est presque nécessaire pour battre Draco et Dracolosse (dragons), un pokémon eau s'occupera de Ptera (roche/vol). Avec les bons pokémon, vous n'aurez pas beaucoup de mal, surtout avec Artikodin.
    Une fois terminé, vous deviendrez le Maître de la Ligue Pokémon...



    Malheureusement, un autre défi vous attend vous avoir réellement ce titre : battre Régis !



    Allez le calmer, il a les chevilles qui enflent. Ses pokémon sont Roucarnage de niveau 59, Arcanin de niveau 61, Rhinoféros au niveau 59, Alakazam au niveau 57, Léviator au niveau 59 et son starter (Dracaufeu, Florizarre ou Tortank) au niveau 63. Votre atout, c'est une équipe assez équilibrée, qui commence par un pokémon électrique.
    Il n'est pas aussi dur à battre qu'on peut le croire en voyant les niveaux.
    Une fois battu, il reconnaîtra définitivement sa défaite :



    Chen viendra ensuite vous voir pour vous féliciter et vous dire que c'est génial de vivre en harmonie avec les pokémon.



    Il vous emmènera au Panthéon des Dresseurs, réservé aux vainqueurs de la Ligue Pokémon ! Vos pokémon seront inscrits comme Célébrités.





    Vous aurez enfin droit au générique de fin que je vous laisse découvrir...

    Cependant le jeu n'est pas fini, pleins d'aventures vous attendent encore !

     


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